Siguiente Pantalla: MMORPG

Son muchos los jugadores (me niego a “gamer”-posturear) que a día de hoy dividen su tiempo de ocio entre los videojuegos y los MMO, y es que nada tiene que ver la dinámica que se sigue en estas realidades virtuales de envoltura anacrónica. Para aquellos que aun vivan en la Era de las consolas, los cigarros de liar, y la soledad, les interesará saber que los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) son aquellos juegos en línea de seguimiento “rolero” donde para dejar de jugar tienes que pasar una temporada en una clínica psicológica.

¿Qué mejor opción hay para una compañía de videojuegos que crear un plano donde los usuarios paguen una cuota mensual por llevar una vida paralela? Y sí, he dicho vida paralela: asistencia diaria obligatoria (eh oye, que los fines de semana son “freetoplay”, tampoco somos monstruos), grupos jerarquizados ajenos a tu estatus social, y contenido de actualización continua con Lore en el tiempo.

Siguiente Pantalla: MMORPG

Todo el dinero invertido en la causa tiene un fin común: la competitividad. Los usuarios pagan por competir y llegar a ser el mejor jugador, y las empresas usan ese dinero en innovar y sintetizar nuevos juegos que superen a los de la competencia. Y es que ya lo decía Fiódor Dostoievski en su novela El jugador, no hay fuerza más potente que la adicción. Ya conocían los magnates telemáticos el poder de la adicción, pero desde luego deben estar orgullosos ante su fusión con la competitividad intra-grupos.

Algunos de los más populares incluyen Guild Wars, World of Warcraft, Lineage, Ragnarok, Star Wars, y hasta Square Enix metió la mano con F.F. XIV: A Realm Reborn. Todos ellos, después de largos años desde su lanzamiento, siguen siendo consumidos por una amplia comunidad internacional. Y es que, ¿quién puede resistirse a un nuevo Tier de la Raid de avance del parche 4.12 actualizado bajo la última expansión (de pago)? Que respondan los usuarios.

Ian Dransfield, pcgamer

Foto: Ian Dransfield, PCgamer.

Sin embargo, y a pesar de todo el jugo deplorable que implica pertenecer a la comunidad “MMOer”, hay algo que un buen usuario siempre tendrá como ventaja frente a su alrededor: la optimización. Es tal el anhelo de ascender que se hace lo imposible por conseguir una mejora mínima de DPS (Damage per Second), incluyendo la cooperación con tus iguales. ¿Soy el único jugador de MMOs que en su día a día, incluyendo el ámbito profesional, se ha sentido extremadamente cuidadoso con la forma de conseguir algo llegando a perfeccionar la norma? Y es que, una vez más, el reduccionismo no supone una optimización, pero sí la capacidad de adaptar ideologías a situaciones concretas donde pueden eliminarse las “variables ruido” poco significativas.

Scott Johnson, 2005A fin de cuentas, los MMO son solo un nuevo tipo de juego que aprovecha la llegada de Internet para cambiar el rumbo de la jugabilidad. ¿Será la cooperación en línea el futuro de los videojuegos? ¿Llegaremos a ver una realidad virtual tal y como nos presenta Sword Art Online? ¿Acabarán por consumirse y viviremos una retracción en la historia de los videojuegos? Desde luego, pase lo que pase, rezo porque los usuarios mediten y sepan autolimitarse. He ahí el verdadero avance en la industria del videojuego: el social.

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