Siguiente pantalla: Estética y videojuegos
Hablando sobre nuevos lanzamientos, entre diferentes tipos de usuarios es común encontrar cierto: “me encanta su estética”; y algunos: “representa totalmente mis ideales de moda”. ¿Cuán de importante es la estética en general a la hora de vender un videojuego? ¿Se busca la belleza y el equilibrio general, o se dirige la estética hacia cierto sector?
Es evidente que un videojuego sin su estética no deja de ser un sistema binario producido por cuatro monos de amplia experiencia en jugabilidad, pero, ¿es la estética la base de un videojuego, o solo es un complemento? Desde mi punto de vista, la estética representa un porcentaje tan alto en la firma de una saga que hay ocasiones en las que importa poco si nos encontramos ante un plataformas consagrado, o un sistema estratégico tan elaborado que sea necesario un continuo ajuste equilibrador.
Pero no nos centremos tan pronto en un lanzamiento en sí, y pensemos en grandes empresas. Nintendo opta por el colorido mundo de las caras sonrientes, los sonidos indescriptibles y los “emoti” al más puro estilo japonés. Una firma que sigue siendo una de las más importantes a nivel mundial a pesar de, a priori, dar lugar a lo que parecen aburridos juegos indie creados por un grupo de sociólogos educativos. Nintendo, ¿piensas que somos subnormales? ¿Que tus usuarios sufren de una regresión a su etapa infantil, o es que realmente produces tanta calidad que puedes permitirte vender defecaciones con ojos? Nintendo, eres lo más.
EA games (¿quién son estos señores?), famosos por FIFA, The Sims y lanzamientos brillantes de cinco horas de diversión. Creo que no puedo poner mejor ejemplo para una compañía que no innova en estética, que toma un título y lo adapta a unos ideales preconcebidos para dar lugar a un buen videojuego. Pero no os dejéis engañar, no. Sólo hace falta jugar en el mismo día a los lanzamientos de una misma saga para darse cuenta de las mejoras en estética tan impresionantes que producen (gráficos y avance aparte).
¿Y los grupos sociales? No pude alejar mi pensamiento de lo babeante que estaría cualquier hijo de la noche (llámenlos goths, posthardcoretas, visuals y demás tribus donde el negro enamora) ante el lanzamiento de Alice Madness Returns. Y es que llevar una estética a un determinado campo da personalidad (o eso dicen). ¿Y Machinarium? Sólo por su dibujo es un caramelo para los steampunks. Nuestros gustos nos preceden y determinan que nos asociemos a un sector. ¿Es aprovechado esto por las casas de videojuegos? Ni siquiera yo tengo una buena respuesta que dar.
Al fin y al cabo todo es estética, desde la comida que comes al ángulo de contacto entre dos calles. ¿Por qué no iba a gobernar los videojuegos? Las empresas crean estética y los usuarios juzgan la firma y consumen en consecuencia. La pantalla se ha convertido en la ventana al exterior tras la que muchos de nosotros observamos el mundo que nos rodea, haciendo que nos gobierne la transmodernidad, el virtualismo, la obscenidad y la coexistencia estética.
Para entender de qué forma evoluciona en el tiempo la estética no hay más que pasar unas horas jugando a REZ, claro ejemplo de sinestesia o percepción múltiple y creatividad pura aplicada a un lanzamiento. Imágenes, sonidos, vibración y dinamicidad confluyen en el concepto de estética aplicada a un videojuego. Pero no sólo eso, también juegan papeles importantes nuestro modo de vida, nuestra capacidad para aceptar nuevos modelos estéticos y un sinfín de factores del psico y sociales, campo altamente relacionado con la globalización que nos vemos obligados a aceptar.