El videojuego es un escenario

Los tiempos cambian, y con ellos los camellos. Hace unos años me acercaba a La Casa del Libro y regresaba con un par de gramos de papel y tinta; ahora, por el contrario, frecuento más GAME.

Este cambio en mis hábitos de drogodependencia podría parecer contraproducente si no fuera porque los videojuegos son, por mucho que le pese al lector veterano, medios narrativos tan válidos como la novela o el teatro. La única contra que podría satisfacer a este tipo de consumidor recalcitrante es que, debido a motivos obvios de juventud del medio, la del videojuego es una narrativa en desarrollo.

Para entender la historia y evolución de la narración en los videojuegos hay que aclarar un aspecto importante de los medios audiovisuales que los hace únicos: su dependencia del sistema técnico es irremediable. Los juegos más primitivos no podían desarrollar historias complejas porque no contaban con los medios técnicos adecuados. Pong, Tetris o incluso Super Mario son ejemplos claros de esto; en todos, la narración depende de la abstracción del jugador, del pacto invisible que existe entre él y el sistema. Así, damos una razón a Pong imaginando un partido de tenis, o a Super Mario a través de la persistencia del personaje. ¿Es extraño que golpee muros para conseguir monedas? Sí, pero es verosímil dentro del sistema narrativo del juego; es una mecánica que funciona, que tiene una lógica detrás y que encaja con el mundo representado, así que el jugador simplemente lo acepta.

Sistema de toma de decisiones en Heavy Rain-Heavy Rain

Sistema de toma de decisiones en Heavy Rain-Heavy Rain

Con el paso de los años y el nacimiento de las cinemáticas, los videojuegos han adaptado los hábitos del cine a su modus operandi. Es en este punto cuando entra en juego la historia como excusa para la mecánica. Los juegos empiezan a dar una razón al jugador para recoger monedas o pegar tiros. Pasamos de Wolfenstein, un shooter que se juega por el mero placer de disparar, a GTA, en el que las cinemáticas sirven para motivar al jugador a completar misiones. Este ha sido el formato más explotado hasta hace unos años en la industria, pero no ha sido el más completo. La evolución natural del videojuego está demostrando decantarse más por la literatura que por el cine.

No fue hasta el lanzamiento de Call of Duty: modern warfire que el videojuego comenzó su verdadero periplo narrativo. Se podría creer que la gran influencia del videojuego debería ser el cine, por ser un medio audiovisual afín; ambos parecen utilizar recursos parecidos. Si bien es cierto que esta idea tiene una buena fundamentación, apoyada principalmente en la propia producción de la industria, basada en la cinemática, también es cierto que el videojuego tiene una relación mucho más estrecha con el teatro.

En ambos medios narrativos se da lugar un hecho único. Ambos poseen una guía (ya sea en formato de guion o de libreto) con la que alguien debe interpretar la narración. En el caso del teatro, un actor se sube a un escenario y encarna a un personaje mientras interpreta la escena; en el caso del videojuego, el jugador coge un mando y encarna a un personaje con el que debe, también, interpretar la escena. La coincidencia fundamental entre ambos géneros está en que ni el actor ni el jugador interpretan siempre igual. Del mismo modo que el actor da diferentes matices, no se mueve igual o comete errores distintos en cada actuación, el jugador recalcula sus acciones en cada partida. No se juega igual a Dark Souls la primera vez que la segunda, igual que no se interpreta igual a Bernarda Alba la primera noche que la segunda.

Teniendo todo esto en cuenta, quizá el futuro de la narrativa en videojuegos esté en la performance, en integrarla en la jugabilidad. La cinemática tiene los días contados, y esto se ve reflejado en los nuevos RPG’s, como Mass Effect, las entregas modernas de Fallout o Heavy Rain, y su sistema de decisiones. La narración se moldea mientras se juega y es construida por la actuación del jugador. El jugador es un actor, el videojuego un escenario y la historia gira alrededor de la interacción entre ambos. El videojuego es teatro.

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