Ni el cielo, ni el infierno

Me despierto y estoy en un sombrío bosque monocromo. Me observo, soy un niño, una silueta densa de ojos blancos que piden cariño, que piden compañía. Comienzo a caminar por el bosque, jovial y ágil. Agitado e intrigado. No se escucha nada salvo el sonido de lo natural y lo desconocido. Me adentro en la maleza, trepo por algunas pequeñas colinas y utilizo troncos de madera para cruzar estrechos riachuelos porque no tuve un padre que me enseñara a nadar. Estoy un poco asustado, no veo a nadie ni sé a dónde ir, pero sigo avanzando. Mis tiernos ojitos blancos me siguen diciendo, de reojo, que no les abandone, que valdrá la pena.

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Poco más adelante me encuentro un río más grande y profundo de lo habitual y esta vez no hay madera. Esta vez hay niños muertos en el agua, inertes, sin ojos. Los miro desde la orilla y lloro un poco. No me queda más remedio, tengo que usar sus cadáveres flotantes para llegar al otro lado. Lo hago mientras se me sale por la boca el estómago, pero lo hago porque no me queda de otra.

Cuando por fin pongo los pies en la otra orilla sigo avanzando sin mirar atrás, aunque no pueda quitarme la imagen de la cabeza. Sin previo aviso, aparece una bestia. Seis patas, negra, peluda. Tiene los ojos blancos como los míos, aunque no brillan de la misma forma. Antes de poder reaccionar, la araña gigante me ataca con una de sus patas y me parte en tres pedazos. Dejo de ser el niño y me convierto en un cuerpo desmembrado, expulsando sangre y terror.

Al cabo de unos instantes vuelvo a convertirme en niño y estoy de nuevo delante de la bestia. Me pregunto si esta vez podré derrotarla.

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El estudio de videojuegos independiente danés Playdead se estrenaba en 2010 con uno de esos títulos que no solo atesoran una calidad abrumadora sino que, además, por cuestiones del azar, el destino (y una cantidad enorme de factores que se dieron al unísono) cambian la industria para siempre. Por supuesto, nos referimos a Limbo.

Cierto es que antes del videojuego de Playdead ya había irrumpido Braid de forma poderosa, reivindicando que las obras forjadas fuera de la industria del triple A podían medirse de tú a tú con cualquier Halo o Call of Duty de turno, pero no fue hasta Limbo, con su niño, su bosque, sus criaturas y sus misterios quien dio el paso al frente. Después de él, vinieron todos los demás.

Hoy en día tenemos Firewatch, Super Meat Boy, Hotline Miami y una larguísima de obras independientes dentro de la industria del videojuego que ya no se ven con los ojos de antes, ya no existen esos prejuicios que teníamos asumidos. Hemos avanzado mucho, y en gran parte gracias a algunos indies y su buen hacer.

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Poco tiene que envidiar Limbo, y mucho menos Inside (nuevo videojuego de Playdead, sucesor espiritual de Limbo) del cuidado y perfeccionismo a todos los niveles de compañías como Rockstar o Naughty Dog. Son obras tan buenas como las otras y se refleja hasta en las galas de premios, donde el año pasado el mismísimo Uncharted 4 compartía casi todas sus nominaciones con Inside. Y no puedo alegrarme más.

Todavía muchos nos acordamos de Limbo a pesar de los años. Nos acordamos de las ramas de sus árboles y de su cuidada estética en blanco y negro. Pero sobre todo nos acordamos de la historia de aquel niño que nunca habló y que perdió la inocencia en ese bosque.

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