Ya somos mayores de edad
Parece que fue ayer, pero ya han pasado unos años desde que Resident Evil popularizara el terror interactivo. Ha pasado más de una década desde que Silent Hill se convirtiera en clásico y referencia. Mientras otros géneros, desde el shooter, el rol o incluso algo tan nuestro y de nicho como la aventura gráfica, han evolucionado mirando hacia fuera; a otros medios, en concreto el cine. El terror ha entendido dónde está y ha buscado y encontrado maneras propias de contar: mediante el elemento interactivo.
Si hay algo que me llama la atención en la manera en qué se ha enfocado el género de terror en los videojuegos (denominado Survival Horror, aunque a veces tenga más de survival que de horror; y otras veces, las más raras, viceversa) es que en los últimos años se ha convertido en el primer sitio al que acudir para explicar y ejemplificar que nuestra industria –y me permito utilizar el plural mayestático- tiene un lenguaje propio, único y lleno de posibilidades para contar, plantear y hacernos sentir. Me resulta impactante que sean estos videojuegos, y no otros, los que mejor han sabido aprovechar las condiciones específicas de su medio y expresarse creativamente con menos complejos. Precisamente los títulos que más influyeron en su gestación fueron también pioneros en incorporar a los videojuegos herramientas propias del lenguaje cinematográfico.
En las antiguas consolas y su hardware limitado los diseñadores tenían que comerse la cabeza. Pequeños trucos y trampas. Los impedimentos fueron los desencadenantes de las cámaras fijas tan angustiantes de los primeros survival horror; del control tosco de los personajes, que daba sensación de indefensión y falta de poder para afrontar los peligros; e incluso de recursos tan míticos como la niebla de Silent Hill o los tiempos de carga en los primeros Resident Evil cada vez que entrábamos o salíamos de una habitación, aumentando la tensión y la angustia.
No cabe duda que encuadrar un plano es una herramienta muy poco videojueguil, robada de otro sitio, está claro cuál. Pero era una solución efectiva, útil y funcional. Cuanto mayor es el muro que tenemos que saltar más alto solemos llegar; cuánto mayores son los impedimentos más se abre camino la creatividad, así ha sido siempre.
Casi una década después de estos prometedores inicios, llegó una época más gris y apagada para el género. Una época peor. La calidad de los grandes decayó. Faltaron ideas, y cuando no faltaron, no llegaron a buen puerto. Después faltaron ventas, interés, jugadores… La gran industria del entretenimiento interactivo miraba para otro lado y el survival horror se moría.
Mientras tanto el multijugador competitivo arrasaba, los gráficos hiperrealistas eran los que molaban. El rol clásico consiguió evolucionar y seguir funcionando; ahí está Mass Effect. Y todo se vendía bajo el pretexto de cinematográfico, tuviera o no sentido. El público flipaba con esos nuevos videojuegos que se parecían a las superproducciones de Hollywood, lo que ahora podían jugarlas, casi vivirlas, en su casa; en su sofá con un mando en las manos, solo faltaron palomitas.
Ya nadie se acojonaba jugando, desaparecieron las conversaciones en las que un colega le contaba a otro que se había cagao encima jugando de madrugada, a oscuras, con cascos, la noche anterior. Nadie parecía acordarse. Pero los suecos de Frictional Games sí lo hicieron. Salió Amnesia al mercado y fue un pelotazo. Un survival horror nuevo, distinto a los clásicos ya muertos, renovador. Resucitó el género, que ya nunca volvió a ser el mismo. Y además daba un miedo de cojones.
En parte ayudado por el boom de Youtube, que coincidió con el lanzamiento de Amnesia y de otros tantos nuevos títulos que se sumaron a su fórmula, el terror resucitó. Ignorando las convenciones de la época, el género decidió mirar para otro lado. Quizás fue la primera vez en que los videojuegos no se vieron como hermanos menores de otras disciplinas y supieron ver su potencial atmosférico y narrativo. La tercera persona, tan característica del survival horror, se cambió por la primera. La inmersión total. Historias sobre enajenados mentales, ritos satánicos, fantasmas y casas encantadas; casi todas con elementos gore, vividas en primera persona. La historia se nos empezó a contar de manera interactiva, es decir, la descubríamos nosotros mismos. En juegos como Outlast, Layers of Fear, Alien: Isolation o irónicamente Resident Evil 7, se nos cuenta mediante la disposición de los escenarios, los objetos que encontramos, los documentos que leemos, etc. Sin secuencias cinemáticas de por medio donde se le quita el control al jugador y sin tiempos de carga en los que se pierde la inmersión. Recorremos parques de atracciones, ruinas, psiquiátricos, cementerios y toda clase de lugares que inspiren mal rollo. Si nos encontramos con otros personajes, se soluciona mediante scripts en los que no perdemos el control, por lo que depende de nosotros saber más o menos de las peripecias del personaje y del mundo que le rodea, pudiendo decidir incluso no escuchar ni mirar si no queremos.
Pero llegados a este punto, puede que la fórmula que consiguió revivir el survival horror ya se esté agotando. Apenas ha evolucionado desde su resurrección. Cierto es que el género en la actualidad vuelve a tener prestigio y vende más que nunca, no lo vamos a negar. Sin embargo, se le está empezando a ver las costuras. Hemos visto de todo, cada vez es más difícil que algo nos provoque miedo, ya no somos los niños que éramos. Los ambientes lúgubres de siempre, repetidos hasta la extenuación y los invariables y ya más asumidos monstruos, también de siempre, cada vez nos dan menos grima. El miedo inherente al ser humano tiene que ver más con lo desconocido que con lo ya experimentado, y lo hemos experimentado casi todo. Esta es la razón por la que todos estos juegos acaban jugando al susto fácil, al esperpento; a tirarte alguna mierda –la que sea-, a la cara y subir mucho el volumen para que te retuerzas en el asiento y des un brinco. Y aquí me remito a lo antes mencionado del boom de Youtube.
Quizás el problema sea que el juego de terror evolucionó solo mirando hacía al futuro y hacia fuera, olvidando el pasado y lo de dentro. Con lo dentro (lo del interior, lo nuestro) me refiero a los miedos más puros: a la traición, al abandono, a la madre, a la incomprensión… Ya se había hecho, lo único que había que hacer era mirar de dónde veníamos y no solo a dónde íbamos (o vamos).
Seguro que no soy el único que se acuerda de las bandas sonoras de Akira Yamaoka para los primeros Silent Hill, esa mezcla de sonidos industriales, guitarras eléctricas y profunda tristeza. No se parecían a nada que hubiese antes, ni que viniese después. Tampoco se me olvida el inicio de Silent Hill 2, un juego en el que cada escenario, enemigo y objeto representaba los terrores (y horrores) del protagonista, sus frustraciones sexuales, su desbordante pena. En el inicio de aquel juego, en el año 2002, James llegaba al pueblo, con su niebla espesa y sus bosques. Frente al lago, se bajaba del coche; sacaba una carta que leía en voz alta, una carta de su mujer que se sabía ya muerta. Y comenzábamos a buscar lo que no se puede encontrar, lo imposible, el sinsentido. Mirando adentro. Temblando.