‘What remains of Edith Finch’ y la nueva generación de videojuegos independientes

A finales del año pasado la Organización Mundial de la Salud incluyó la adicción a los videojuegos dentro del amplio abanico de trastornos psicológicos. Esta acción es tremendamente importante, pues la Clasificación Internacional de Enfermedades no se actualizaba desde 1990. En esta breve disertación reflexionaré sobre los profundos cambios sociales que vienen motivados por las nuevas tecnologías (concretamente en el campo del ocio) y acabaré haciendo una reseña sobre el videojuego What remains of Edith Finch (Giant sparrow, 2017) como un tipo de videojuego contrapuesto a los juegos competitivos, de frenética actividad, juegos que generalmente, son los que se relacionan con las adicciones.

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Internet, sin lugar a duda, revolucionó la sociedad de su tiempo. Las relaciones humanas cambiaron, así como los medios de comunicación y, en definitiva, la vida. Internet también revolucionó la industria de los videojuegos. Las partidas online, de naturaleza cooperativa, se convirtieron en una parte fundamental, y en muchos casos la única, de la experiencia de juego. En los últimos años, los gamers profesionales se han multiplicado. Estos que en su mayoría habitan en Youtube se han convertido en iconos para los más jóvenes. Hace unos años hubiera sido impensable el que se pudiera vivir (y con un sueldo imponente) jugando a videojuegos y compartiendo los resultados. Los niños (cada vez más jóvenes) y adolescentes, contemplan con añoranza a estos gamers profesionales, por lo que copian sus jergas y comportamientos, prolongando así sus jornadas de juego.

El universo de los videojuegos es increíblemente variado, al igual que en otras disciplinas artísticas hay infinidad de posibilidades y combinaciones. No obstante, la mayoría de los juegos que generan adicción son los de naturaleza competitiva y, normalmente, en su vertiente online. Juegos del tipo FIFA o Dead by daylight (Behaviour interactive, 2016) se nutren de la competición entre los distintos jugadores. Otros videojuegos, como el increíble GTA V Rockstar, 2013 o la saga Call of Duty, complementan la parte online con una historia más pausada, ideal para jugar individualmente.

Ahora bien, la increíble afluencia de videojuegos nos ofrece una gran cantidad de oportunidades. Frente a los videojuegos “más tradicionales”, en los que el único objetivo es mejorar la técnica del jugador (los trato de tradicionales porque tienen su génesis en los recreativos) encontramos juegos en los que lo importante es el viaje. El disfrute de la historia se convierte en el único objetivo del juego. Me refiero a las historias interactivas (Telltale games es, seguramente, el máximo exponente de este tipo de juegos). Muchas veces sitúan una historia dentro de un universo ya creado, como por ejemplo Juego de Tronos (Telltale, 2014), The Walking dead (Telltale, 2011) o Batman (Telltale, 2016); aunque también han generado historias completamente originales, como es el caso de The wolf among us (Telltale, 2013).

Volviendo a la explosión de géneros, como en toda técnica artística, hay videojuegos que no podemos clasificar. Éste es el caso de What remains of Edith Finch (Giant sparrow, 2017). En él la habilidad del jugador pierde completamente su valor pues, prácticamente, no hay forma de morir. Los controles son lentos y, en general, la experiencia de juego también. En este videojuego, lo que prima es el apartado artístico y la narración. Reafirmo que es inclasificable porque, pese a que tiene más que ver con los juegos del tipo “elige tu aventura” frente a los de naturaleza competitiva, tampoco es puramente del tipo historia interactiva. La historia no se puede alterar, por lo que no hay margen de actuación.

Si hay algo que destaca en la mayoría de la experiencia jugable es la tranquilidad únicamente alterada en ciertos momentos, lo que aumenta la atención del jugador mediante el uso de contrastes. Esta atmósfera, generalmente calmada, relaja al jugador y le permite disfrutar del “viaje”.

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La historia, básicamente, versa sobre una familia afectada por una extraña maldición. El jugador, desde un primer momento, toma los controles de Edith, quien acude a la vieja mansión familiar. Mediante un juego de diarios (apréciese la referencia a un elemento romántico[1]) el jugador irá controlando a los diferentes miembros de la familia en un día fundamental para la vida de éstos. Mediante los relatos (vividos en primera persona) el jugador irá conociendo la historia de la extraña familia.

La historia y el apartado artístico del juego son sublimes, pues captan por completo la atención del jugador mediante el placer estético. Además de la buena ejecución en el apartado técnico, la historia es sin lugar a duda el plato fuerte del conjunto. Este rasgo propició que el videojuego ganara el premio a mejor narrativa en The Game Awards 2017. Escribir sobre la historia sin arruinar la trama es una tarea imposible, por lo que (evitando spoilers) me centraré en los aspectos estéticos que más me han llamado la atención.

En primer lugar, la originalidad del diseño de los subtítulos es un elemento que, desde un primer momento, llamó mi atención por el buen gusto de su ejecución. Rompiendo con los subtítulos tradicionales, que aparecen en la parte inferior de la pantalla, los subtítulos de esta obra aparecen en los propios escenarios, lo que focaliza la atención del jugador en la superficie que sustenta los subtítulos; exprimiendo así los escenarios.

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Otro aspecto estilístico que me encandiló desde un primer momento es el estilo surrealista que tienen algunas partes de la narración, intercalando realidad y ficción. Dentro de este juego de contrastes, también observé una atmósfera que sólo se puede calificar como “inquietud amable”. Con este concepto me refiero a una atmósfera oscura, pero también familiar y, en ocasiones, vista desde una perspectiva infantil. En definitiva, conseguir aunar los elementos necesarios para generar esta atmósfera no debió ser tarea fácil, por lo que, desde una perspectiva crítica, llegar a conseguir un lenguaje visual propio tan característico es un logro ineludible.

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Por último, también me sorprendió la facilidad con la que la narración “cambiaba de soporte”. Por ejemplo, en un momento dado, la mecánica tradicional (la “realidad” del videojuego, para entendernos) pasa a un cómic en la que el jugador controla en modo de primera persona a la protagonista. Es decir, los giros, tanto estéticos como argumentales, son una constante en esta obra audiovisual, lo que supone un aliciente para un público inquieto. Un púbico aburrido de los juegos tradicionales que, a fuerza de repetición, terminan hastiando a cualquiera.

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La familiaridad y el “buen rollo” se aprecia durante toda la historia, pero es especialmente evidente en los créditos del final de la misma. Además de una emotiva dedicatoria, se aprecia la dedicación de lo que se podría denominar, aun a riesgo de entrar en contradicciones mediante el uso de un oxímoron, “artesanía digital”. De hecho, Giant sparrow (la desarrolladora del juego) es una pequeña empresa de videojuegos cuya máxima es “hacer del mundo un lugar más interesante, un poco más extraño”[2].

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Con todo, lo que quiero visibilizar, son los videojuegos que no siguen (o por lo menos no demasiado) los hábitos de consumo tradicionales. Videojuegos que huyen de la acción frenética y las americanadas del tipo Call of duty (pese a que, aunque no siempre, esta saga cuente con campañas individuales muy buenas) para abogar por temas y narraciones diferentes. Juegos que innovan e incluso pueden utilizarse como herramientas divulgativas. Mulaka (Lienzo, 2017) es un paradigma en el sentido de la divulgación. Es un videojuego mexicano que se centra en las leyendas milenarias de la cultura tarahumara, aunque añadiendo elementos estéticos de inspiración japonesa extraídos de los grandes títulos de Nintendo (Super Mario, The Legend of Zelda o Mario 64). Mediante este estilo ecléctico (que además se nutre de la cultura visual específica de los videojuegos, lo que nos aporta información fundamental sobre las dimensiones del universo de los videojuegos) los desarrolladores de Lienzo abogan por visualizar una cultura autóctona. Una apuesta que tiene conexión directa con los movimientos de resistencia de la cultura indígena.

Ahora bien, lo difícil es promocionar este tipo de videojuegos entre los más jóvenes (y no tan jóvenes) porque lo que se busca es el entretenimiento fácil y rápido. Además, es difícil tratar un aspecto tan subjetivo como lo es el de las personalidades adictivas. Pese a que los videojuegos anteriormente mentados tienden a generar menor adicción, una personalidad propensa a las adicciones bien podría hacer de un hábito inofensivo, un auténtico infierno tanto para su persona como para la gente que la rodea. Al fin y al cabo, la misma soga que sirve a un alpinista para alcanzar la cima de una montaña, también puede ser utilizada por un suicida para ahorcarse.


 

[1] Obras como Frankenstein (Mary Shelley) o Drácula (Bram Stocker), iconos de la literatura romántica, están escritas a modo de diario.

[2] Our dream is to make the world a stranger, more interesting place.” http://www.giantsparrow.com/about/ (11/03/18)

 

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